lnwshop logo
  • ตอบกระทู้
  • ตั้งกระทู้ใหม่
QUOTE 

Gamasutra: โจชัว Dallman บล็อก - วิธีการออกแบบเกมสังคม

discreetbirthma
discreetbirthma (Guest)
IP: 115.87.121.x
3 สัปดาห์ที่ผ่านมา
ย้อนกลับไปในวันนี้ฉันรู้สึกทึ่งกับระบบการให้คะแนนเกมของ Nintendo Power ™แน่นอนว่าเกมโดยรวมน่ากลัวหรือแย่มาก แต่หมวดย่อยในสิ่งที่ทำให้เกมทองหรือเครื่องต่อรองสำหรับต่อรองราคาถูกเป็นสิ่งที่ทำให้มันน่าสนใจ "ที่นี่ เป็นตัวอย่างจากนิตยสารย้อนยุคที่เลิกใช้แล้ว: นิตยสารได้แบ่งการให้คะแนนออกเป็น 5 ประเภท ("Sat. " คือ "Satisfaction") แต่แต่ละคนก็มีน้ำหนักเท่ากันทุกอย่างเท่าเทียมกัน เห็นได้ชัดว่านี่เป็นเรื่องที่ดีกว่านิ้วหัวแม่มือหรือนิ้วหัวแม่มือ เป็นธรรมโดยพลการและห่างจากทางวิทยาศาสตร์หรือตามกระบวนทัศน์เชิงตรรกะใด ๆอีกจุดอ้างอิงก็คือตอนนี้ที่ยังไม่มีการเล่นเกมย้อนยุค GamePro ซึ่งเข้าฉายในระบบ Nintendo Power นี่คือตัวอย่างจากพวกเขา: Fast forward to 2006. ฉันทำงานให้กับผู้จัดพิมพ์เกมสบาย ๆ และอินดี้ประเมินเกม 10-20 เกมต่อวันทุกวันสำหรับผู้สมัครที่จะเผยแพร่ช่วยปรับปรุงเผยแพร่แล้วหรือให้กับกองทุนนอกจากนี้ฉันกำลังประเมิน เกมที่พัฒนาขึ้นภายในของเราเองและต้องเปรียบเทียบกับเกมที่เราให้ทุนและเผยแพร่ "ฉันต้องการระบบ"ฉันเคยอ่าน Ken Wilber's seminal" ประวัติความเป็นมาของทุกสิ่งทุกอย่าง "ซึ่งรวมถึงรูปแบบ" สี่จันทรา "ต่อไปนี้ซึ่งทุกชีวิตวิทยาศาสตร์จิตวิทยาศิลปะและวัฒนธรรมสามารถซุกตัวเข้ากับ: ความสำคัญของรูปแบบและหนังสือคือชีวิตและความคิดทั้งหมดสามารถพอดีกับลำดับชั้นได้ "และแนวคิดที่สำคัญเกี่ยวกับลำดับชั้นเหล่านี้คือระดับบนสูงกว่าและรวม ที่ต่ำกว่า ระดับไม่ใช่ ฟันฝ่าและปฏิเสธ รับทำ SEO. การก้าวข้ามไปและปฏิเสธคือการครอบงำ. "การก้าวล้ำและรวมถึงการพัฒนา ที่สำนักพิมพ์นี้ผมได้พัฒนาระบบการจัดลำดับชั้นที่สี่สำหรับการประเมินผลเกม: ผู้เผยแพร่ที่ฉันทำงานเป็นนักพัฒนาซอฟต์แวร์เกมและฉันได้รับการติดต่อจาก IGDA Game Accessibility Special Interest Group (est. 2003) เกี่ยวกับการโปรโมตตัวเลือกการเข้าถึงสำหรับนักพัฒนาเกมภายในเครื่องยนต์เกมของเรา "ฉันเติบโตขึ้นมาพร้อมกับพ่อแม่สองคน เป็นนักสังคมสงเคราะห์ที่ช่วยคนที่มีความบกพร่องทางพัฒนาการดังนั้นพันธกิจของ SIG จึงมีความหมายพิเศษสำหรับฉันและฉันก็ให้ความสำคัญกับคำแนะนำสำหรับเกมของเราภายใน บริษัท นักพัฒนาซอฟต์แวร์ใช้เครื่องมือเกมของเราในการสร้างเกมทดลองสำหรับผู้ที่ตาบอดเช่นโดยการใช้เสียง 3D เพื่อสร้างพื้นที่ในการเคลื่อนย้ายภายในเกมหนึ่งปุ่มสำหรับผู้ที่เป็นเด็กอัมพาตในการเล่นโดยใช้หัวหรือลมหายใจ ถูกสร้างขึ้น ในช่วงเวลานั้นการเคลื่อนไหวของเกมแบบสบาย ๆ เพิ่งจะเริ่มขึ้นด้วยการจัดตั้ง Casual Game Association, Casual Game Conference และผู้จัดพิมพ์เช่น PopCap และ Nexon ในผลรวมขนาดใหญ่ "ฉันหมุนไปที่เกมสบาย ๆ ตามคำมั่นสัญญาของ "เกมสำหรับทุกคน" ซึ่งฉันเชื่อมต่อกับ accessibility ที่ปรับปรุงใหม่เพื่อนำโดเมนเกมก่อนหน้านี้ไปใช้กับคนรุ่นใหม่ (แม้ว่าจะเป็นเรื่องที่น่าขันก็ตาม และ Pac-Man) จุดตัดของทั้งสองเหตุการณ์ในอุตสาหกรรมเมตาทำให้ฉันเข้าถึง พื้นฐานของปิรามิดการประเมินของฉัน. ไม่มีอะไรที่สำคัญกว่าการเข้าถึง การใช้งานหมายถึงปุ่มมากกว่าหนึ่งปุ่มหรือสามปุ่มแทนสิบสองหรือ 101. การเข้าถึงหมายถึงภาษาที่ผู้เล่นสามารถเข้าใจได้ (หมายถึงอะไรถ้าเป็นสากล) หมายถึงแพลตฟอร์มที่ผู้เล่นสามารถใช้ได้ (ขออภัยลินุกซ์ แต่ยายคือ ไม่มี root sysadmin) มันหมายถึงจุดที่ผู้เล่นสามารถเข้าถึงได้ซึ่งหมายถึงการที่เกม Free to Play เพิ่มขึ้นในช่วงเวลา 60.00 เหรียญของ MSRP ในช่วงที่เศรษฐกิจถดถอยยาวนาน หมายถึงระดับทักษะที่ผู้เล่นสามารถร่วมสนุกได้ หมายถึงการกวดวิชาและคำแนะนำที่ผู้เล่นสามารถเข้าใจได้ หมายความว่าไม่จำเป็นต้องใช้เครื่อง PC PC ความเร็วสูงกว่า 2,000 เหรียญเพื่อเล่นในอัตราเฟรมที่ดีและใช้ไดรเวอร์เสียงที่ทำงานบนระบบฮาร์ดแวร์ทั้งหมด ใช่แล้ว หมายถึงการมี คำบรรยายในระหว่างการออกเสียงด้วยเสียงสำหรับผู้ที่หูหนวกและมีความบกพร่องทางการได้ยินขนาดตัวอักษรที่สามารถอ่านได้ด้วยตาเปล่าอายุ 40 ปีพร้อมแว่นตาและปุ่มที่สามารถคลิกได้เพื่อยกโทษให้คุณหากคุณมีภาพไม่กี่พิกเซลหรือ "นิ้วอ้วน" button. สุดท้ายนี้หมายถึงความเสถียรทางเทคนิคขั้นพื้นฐานด้วยเช่นกันการเข้าถึงจะสร้างหรือทำลายเกมของคุณ ถ้าผู้เล่นไม่สามารถเล่นเกมของคุณได้พวกเขาจะไม่สามารถเล่นเกมของคุณได้ คุณสามารถพูดกับฉันได้ ถัดไปในลำดับชั้นเรามีธีม . หลังจากการเข้าถึงชุดรูปแบบเป็นชิ้นส่วนที่สำคัญที่สุดของเกมต่อไปซึ่งศิลปะทั้งหมดในภายหลังและการเล่นเกมที่สร้างขึ้น หากธีมเป็นผู้เล่นคนหนึ่ง don 'เข้าใจแล้วแม้ว่าศิลปะและการเล่นเกมในภายหลังนั้นเยี่ยมยอดแล้วผู้เล่นไม่สามารถผ่านธีมและเรื่องเล่าโดยรวมได้ สองประเด็นที่สำคัญที่สุดของธีมคือเรื่องราวและตัวละคร ชุดรูปแบบควรเป็นสิ่งที่ดีที่สุดที่จะเป็นเบ็ดที่มีแรงโน้มถ่วงซึ่งดึงดูดผู้เล่นได้โดยที่แย่ที่สุดจะเป็นกลางเป็นสิ่งที่ผู้เล่นยินดีที่จะยอมรับ แต่สามารถเข้าใจได้ ตัวอย่างหนึ่งของเกมที่มีธีมที่น่าสงสารคือ Total Distortion ซึ่งผู้เล่นเป็นผู้ผลิตเพลงที่ใช้ transporter ระหว่างมิติเพื่อข้ามไปยัง Distortion Dimension ด้วยเงินล้านเหรียญในกระเป๋าของพวกเขาขณะที่กีต้าร์หุ่นยนต์พยายามฆ่าพวกเขาตามลำดับ พยายามสร้างมิวสิกวิดีโอแบบใหม่ แต่เป็นแนวคิดที่สูญหายไปมากที่สุดส่วนหนึ่งที่พยายามอย่างหนักและมีจำนวนมากเกินไปในทางตรงกันข้ามสมมติฐานของกีตาร์ฮีโร่คือเล่นกีตาร์ให้กลายเป็น ฮีโร่ - ธีมที่เข้าใจได้ง่ายโดยทุกคน 8 * ">รูปแบบที่ไม่ดีอาจไม่ใช่เพียงแค่การพัฒนาเท่านั้น แต่ยังไม่ได้รับการพัฒนา "ในฐานะตัวอย่างคลาสสิกอีกเรามีอาการระคายเคือง - อะไรคือสิ่งที่" ติด "และทำไมความสนุกที่มีคุณภาพ" น่ารำคาญ "? เห็นได้ชัดว่าชื่อนี้ไม่ได้หมายความว่า 'พยายามอย่างหนักพอกับรูปแบบของมันและนวนิยายและเล่าเรื่องที่อยู่ภายใต้การพัฒนา - และไม่มีจำนวนของการผลิตที่มีคุณภาพสูง 2.5D ศิลปะที่มีการระเบิดของผลกระทบอนุภาคขั้นตอนสามารถบันทึกได้ ในฐานะที่เป็นเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ ผมเคยถามผู้สมัครงานออกแบบเกมให้ฉันเล่นเกมตัวอย่างที่เขาคิดว่าน่าจะมีการอุทธรณ์ 10 อันดับแรกเป็นแบบทดสอบการออกแบบสนามของเขา Alpaca Farm. คำถามแรกของฉัน - ว่านรกคืออะไร "alpaca?" ฉันต้องมองหามันขึ้นมา "แน่นอนว่าอินดี้มีความหรูหราในการสร้างธีมที่ไกลออกไปเพราะพวกเขาไม่จำเป็นต้องพยายามที่จะสร้างผลิตภัณฑ์จากตลาดมวลชน" ส่วนใหญ่ของเราใน อุตสาหกรรมเกมไม่ได้หรูหราที่. "แต่แม้ว่าคุณจะออกแบบสำหรับตลาดเฉพาะหากตลาดเฉพาะที่ไม่ได้" รับ "รูปแบบของคุณคุณจะหายไป ถัดไปในลำดับชั้นคือ เสียงและภาพ ซึ่งสร้างขึ้นจากกรอบธีมพร้อมกับกราฟิกและเสียงที่มีเนื้อที่มากขึ้น ทำไมศิลปะถึงเป็นพื้นฐานมากกว่าการเล่นเกม? เพียงแค่ใส่ตะแกรงเสียงของคุณหรือปะทะกับงานศิลปะ (และไม่ใช่กับกลุ่มชน) หู / ดวงตาของผู้เล่นจะตกและพวกเขาจะไม่ได้รับความพอเพียงในระดับของคุณ มีความสุขที่ "ahhaha!" ช่วงเวลาที่พวกเขา "ได้" และกลายเป็นตะขอเกี่ยวกับการเล่นเกมของคุณและต่อมาเกมของคุณ ในความเป็นจริงถ้าหน้าจอการโหลดของคุณไม่ดีพอหรือใช้โมเดลสต็อกจาก Poser ผู้เล่นอาจโกรธ - ออกในจุดรู้ว่ามันสามารถไปลงเนินจากที่นั่นได้มากที่สุดถ้ากล่องศิลปะในเกมของคุณ (หรือติดตั้งเกม) เพื่อให้ได้ระดับที่สูงขึ้นต่อไปในลำดับชั้นซึ่งอาจเป็นสิ่งที่ดีที่สุดในโลกgameplay. หากศิลปะไม่ดี, มันน่าเชื่อถือตามที่เพลย์ได้รับการสร้างขึ้นด้วยการพิจารณาเพียงเล็กน้อย(ต่ำกว่างบประมาณศิลปะ) สามารถมีสไตล์ที่ยอดเยี่ยมและเข้าถึงอุทธรณ์มวล (Osmos, และอื่น ๆ ) Darwinia, Flappy Bird) ท้ายสุดที่ด้านบนสุดของพีระมิดซึ่งเป็นลักษณะที่ซับซ้อนที่สุดของผลิตภัณฑ์โดยรวมนั่นคือ เหนือกว่า แต่รวมถึง ระดับก่อนหน้าทั้งหมดคือ การออกแบบเกม การออกแบบเกมจะต้องอาศัยพื้นฐานอื่น ๆ ทั้งหมดเพื่อที่จะได้รับการวาดภาพขึ้นอยู่กับตัวเลือกในการเข้าถึงชุดรูปแบบและศิลปะ และการสร้างตัวเลือกเหล่านี้ "การออกแบบเกมเป็นส่วนหนึ่งที่สามารถรู้สึกภายในโดยผู้เล่นเท่านั้นที่ต้องเล่นเพื่อสัมผัส" ไม่สามารถวัดได้ด้วยความรู้สึกเช่นการเข้าถึงไม่สามารถมองเห็นและได้ยินได้ ศิลปะและเสียงและไม่สามารถเข้าใจและเข้าใจสติปัญญาเช่นธีม "ต้องเป็น เล่น และเป็นเพียงการเล่นชิ้นส่วนจิ๊กซอว์หลายเหลี่ยมเพชรพลอยที่ผสมผสานเข้ากับวงดนตรี ของความสามารถหรือรวมกันเป็นเสียงขรมของความสับสนวุ่นวาย ความหลากหลายของชิ้นงานออกแบบเกมที่ไม่มีขีด จำกัด ประกอบด้วยตัวควบคุมผู้เล่น (ปฏิสัมพันธ์) เป้าหมายการเล่นเกมช่วงเวลาถึงช่วงเวลา meta-gameplay, pacing, "game feel", องค์ประกอบของเกมเช่นฮีโร่, ศัตรู, power-ups, items to รวบรวมกฎของจักรวาลเกม (แรงโน้มถ่วงฟิสิกส์ตรรกะกระสุน), เวลา, ความจริงโลกของเกม, กลศาสตร์โลกภายในเกม, การออกแบบปริศนา, การออกแบบระดับ, การออกแบบผู้เล่นหลาย, เศรษฐศาสตร์เกม, การจำลององค์ประกอบและทั้งหมดชั่วคราว "สมองด้านขวา. "สิ่งที่กำหนดเกมโลก แต่ตัวเองยากที่จะกำหนดเด็ดขาดเช่น Nintendo Power ของตัวแปรของ" ความพึงพอใจ "และ GamePro ของขนาน" Fun Factor. " เช่นเดียวกับความรักและความศรัทธาที่เป็นไปไม่ได้ที่จะกำหนด แต่เป็นความจริง (เพียงแค่ขอให้คนที่รักหรือคนที่มีศรัทธา) ความพอใจและความสนุกก็เป็นเช่นนั้นและอยู่ในขอบเขตที่คลุมเครือซึ่งการออกแบบเกมจะมีชีวิตและหายใจแล้วทำให้หรือ แบ่งเกมของคุณออกได้ "แต่ละองค์ประกอบเหล่านี้ต้องได้รับการ" ถูกต้อง " งานนี้เป็นไปไม่ได้เลยและนี่คือเหตุผลที่เกม" สมบูรณ์แบบ "เพียงไม่กี่เกมเท่านั้น" การเล่นเกมต้องสมบูรณ์แบบ " หากผู้เล่นไม่ชอบ เล่นเกม พวกเขาจะไม่เล่นเกมของคุณ คุณสามารถพูดกับฉันได้ เรามาถึงลำดับชั้นของหมวดหมู่เพื่อประเมินและพัฒนาเกมโดยอิงตาม. "ตอนนี้ให้เราหมุนไปที่ เกมทางสังคม ในปี 2009 เมื่อฉันเริ่มออกแบบเกมทางสังคมสำหรับผู้จัดพิมพ์รายใหญ่ฉันได้เรียนรู้เกี่ยวกับรูปแบบการออกแบบใหม่ ๆ ที่เปลี่ยนรูปแบบที่สร้างขึ้นเองฉันแก้ไขรูปแบบของฉันเพื่อรองรับเกมโซเชียลโดยเฉพาะซึ่งทำให้เกิดสิ่งต่อไปนี้: เกมเพลย์สังคมไม่ใช้เพลย์สังคมเป็นรากฐานของมัน แต่ไป. เกิน.เพลย์สังคมมาในสี่สายพันธุ์ตามที่กำหนดโดย Mildred Parten ในช่วงปลายทศวรรษที่ 1920 ที่สถาบันพัฒนาการเด็กในมินนิโซตา: เกมสังคมส่วนใหญ่ใช้ เล่นแบบคู่ขนาน เป็นคุณลักษณะทางสังคมที่แข็งแกร่งที่สุดของพวกเขาผู้เล่นแต่ละคนมีพื้นที่เล่นของตัวเองเหมือนกันความคืบหน้าผ่านวัตถุประสงค์ของเกมและระดับทีใช้ชิ้นชุดเดียวกันและกฎของเกมและมี มีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นไม่มากนักยกเว้นการเยี่ยมชมช่องว่างของผู้เล่นรายอื่น เมตาดาต้าตระหนักถึงความแปลกประหลาดและข้อ จำกัด ของการใช้วิธีนี้เป็นรูปแบบการเล่นทางสังคมที่สำคัญคือเป็นการหลอกลวงใน The Simpsons Tapped Out ซึ่งช่องว่างของเพื่อนมีความเหมือนกัน แต่มีความแตกต่างกันในการพัฒนาจากผู้เล่นเองและอธิบายไว้ในมิติขนาน (เล่นแบบขนานแบบอักษร)! โดยปกติในเกมโซเชียลเหล่านี้ผู้เล่นสามารถเข้าชมผู้เล่นคนอื่นได้แล้วปล่อยให้โบนัสหรือข้อความเล็ก ๆ น้อย ๆ ปฏิสัมพันธ์เป็นขั้นต่ำสุด สามารถพัฒนาได้มีโอกาสมากในการออกแบบเกมทางสังคมเพื่อเสริมสร้างการเล่นแบบคู่ขนานและแนะนำและสร้างกลศาสตร์ใหม่ ๆ ที่สนับสนุนการเล่นผู้ชม (ดูเช่นเดียวกับในโป๊กเกอร์และเกมกีฬาบางเกม) strong> (gifting และการซื้อขายสินค้า) และ สหกรณ์ (guild และ clan play ซึ่งมักพบใน MMORPG แต่มีการกลั่นในการออกแบบเกมทางสังคม s โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Clash of Clans 'clan play)ลำดับชั้นถัดไปในลำดับชั้นซึ่งเหนือกว่า แต่รวมถึงการเล่นทางสังคมและขึ้นอยู่กับว่าเป็นคุณลักษณะของไวรัส ที่จำเป็นสำหรับการแพร่กระจายของเกมไปยังเพื่อนครอบครัวเพื่อนร่วมงานโลกแห่งความเป็นจริง เพื่อนบ้านเครือข่ายสังคม "เพื่อน" น้ำเย็นทำลายเพื่อนและแม้กระทั่งแมวถ้าเป็นเกมที่สามารถเข้าถึงได้พอสำหรับพวกเขาที่จะเล่น. ใส่เพียง เกมสังคมโดยไม่ต้องมีคุณลักษณะไวรัสเช่นไวรัสที่ไม่มีคุณลักษณะของเชื้อไวรัส - มันจะไม่กระจาย คุณสามารถพูดกับฉันได้คุณลักษณะด้านไวรัสที่ถูกต้องหมายความว่าผู้เล่นไม่ได้ตระหนักถึงคุณลักษณะเหล่านี้ว่าเป็นคุณลักษณะของไวรัสเช่นเดียวกับคุณลักษณะของเกม นี่ไม่ใช่เพราะโพสต์ไปยัง Facebook โดยที่ผู้ใช้ไม่ได้รับอนุญาต เนื่องจากผู้เล่นควรรู้สึกเหมือนกำลังเล่นเกมอยู่ ให้พวกเขาแบ่งปันความสำเร็จและเรื่องราวของพวกเขาผ่านเกมโลก เพื่อชักชวนให้เพื่อนของพวกเขาและ / หรืออนุญาตให้พวกเขาแบ่งปันของขวัญของขวัญและความชื่นชอบกับเพื่อน ๆ ตามธรรมชาติ ทำดีคุณสมบัติไวรัสมีความโปร่งใสโดยสิ้นเชิงและผสานเข้ากับประสบการณ์การเล่นเกมแบบเต็มรูปแบบทำให้พวกเขามีมูลค่าเพิ่มไม่ใช่เคล็ดลับการตลาดที่ถูก ทำผิดที่พวกเขากำลังสุดท้ายนอกจากนาทีสแปมติดอยู่กับการยึดเกาะที่ไม่มีความสุขและ superglue เหมือน. ที่น่ากลัวที่สุดของพวกเขารู้สึกเหมือนเป็นโรคจิตดิจิตอลดูและต่อไปนี้คุณทุกการเคลื่อนไหวในเกมที่ยืนยันว่าทุกอย่างจะ ดีกว่าถ้าคุณเพียงแค่ฟังและโพสต์สิ่งที่มันต้องการบนเครือข่ายสังคมของคุณและให้สิทธิ์ในสิ่งที่มันจะขอ. คุณลักษณะไวรัส Overzealous ไม่ก้าวข้ามและรวมถึงประเภทที่ลดลงในลำดับชั้นที่พวกเขาก้าวข้ามและปฏิเสธหรือพวกเขาครอง กล่าวอีกนัยหนึ่งพวกเขานำคุณออกจากการแช่ของรูปแบบเกมและการเล่าเรื่อง; พวกเขารบกวนความสนุกหลักของเกมเพลย์; พวกเขาสร้างป๊อปอัปแบบ 2D ที่น่าเกลียดในฉากศิลปะที่สร้างขึ้นอย่างสวยงาม; พวกเขาขับไล่คนที่ถูกวางตลาดไปพร้อมกับการเล่นเพื่อสังคมเท่านั้นและไม่มีอะไรเพิ่มเติมไม่มีข้อเสนอที่ลึกเพื่อ "กระโดดลงไปในเกมบอล" และ "ช่วยประหยัดเกม"เมื่อมีการดำเนินการในแฟชั่นที่โดดเด่นนี้คุณลักษณะไวรัสเหล่านี้อาจมีเมตริกในเชิงบวกในระยะสั้น "พิสูจน์" ความไร้ที่ติของพวกเขา แต่ผลกระทบต่อการรักษาระยะยาวจะเป็นผลกระทบจากผู้ที่ตกเป็นเหยื่อในเหยื่อที่คุมขังอยู่เสมอ สิ่งที่น่าเศร้าเมื่อเกมกลายเป็นสิ่งที่ผู้เล่นจะต้องใส่ป้องกันและ "ยาม" ของพวกเขากับเพื่อป้องกันคำตอบที่ไม่ได้ตั้งใจโดยไม่เจตนาใน prompt ที่จะทำให้พวกเขากลายเป็นสแปมผีดิบสำหรับความสัมพันธ์ในชีวิตจริงของพวกเขา เมื่อเกมควรเป็นพาหนะสำหรับการหลบหนีและความสนุกสนาน ที่หนึ่ง GDC พูดปีที่ผ่านมาผมได้ยินนักวิจารณ์ ballsy cocksurely ประกาศ "คุณภาพเป็นไวรัสของเรา." แม้ว่าส่วนหนึ่งของคำพูดและเขียนให้เป็นที่ยกย่องฉันรักมันและเห็นอกเห็นใจเห็นด้วย แม้ว่าคุณลักษณะไวรัสเพิ่มเติมที่ไม่ต่อเนื่องและรอบคอบเป็นสิ่งจำเป็นและไม่จำเป็นต้องชั่วร้ายอย่ามองข้ามการติดตั้งแบบอินทรีย์ที่มาจากผู้เล่นคนหนึ่งเพียงแค่บอกผู้เล่นรายอื่นเกี่ยวกับวิธีการที่น่ากลัวเกมทางสังคมที่กำหนดและขอให้พวกเขาด้วยวาจาที่จะเล่นและเพื่อนพวกเขา การออกแบบเกมโซเชียลมักจะถูกมองว่าต่ำเกินไป นี่เป็นวิธีที่ Rovio ลุกขึ้นยืนไปกับ Angry Birds ที่คร่าชีวิตผู้คนทั่วโลกโดยไม่ต้องมีคุณสมบัติเป็นไวรัสหรือหนัก นี่เป็นวิธีที่ Tetris เข้ารับตำแหน่งรัสเซียด้วยการส่งผ่านคนไปสู่บุคคลสำเนาดิสก์ทางกายภาพไปยังสำเนาดิสก์ทางกายภาพ ชิ้นส่วนเหล่านี้ล้วนตกอยู่ในสถานที่ หมวดหมู่สุดท้ายในการออกแบบและประเมินเกมทางสังคมคือการสร้างรายได้ เพราะเหตุใดการสร้างรายได้จึงอยู่ที่ด้านบนของลำดับชั้นเกมทางสังคม หากต้องการทำซ้ำธีมเนื่องจากการสร้างรายได้ ครอบงำ แต่รวม องค์ประกอบก่อนหน้านี้ทั้งหมดในพีระมิดการออกแบบเกมทางสังคม การสร้างรายได้ขึ้นกับองค์ประกอบก่อนหน้าทั้งหมดของปิรามิด . ไม่มีแง่มุมของผลิตภัณฑ์จากการเข้าถึงศิลปะจากคุณลักษณะทางสังคมเพื่อการเล่นเกมการออกแบบการสร้างรายได้นั้นไม่รวมถึงและ y และนั่นก็คือเหตุผลที่ผู้ที่จัดการการสร้างรายได้ในเกมโซเชียลผู้จัดการผลิตภัณฑ์ (PM's) จำเป็นต้องเป็นทีมที่มีประสบการณ์และมีวินัยมากที่สุด สมาชิกในทีมเกมหากราคาของ IAP ไม่สามารถเข้าถึงได้ (การเข้าถึงฐานรากของพีระมิด) แม้เพียงเพื่อเศรษฐกิจของภูมิภาคทางภูมิศาสตร์ที่กำหนดแล้วก็ตามแม้ว่าทุกด้านของเกมจะเป็นเกรด A เกมจะล้มเหลว (ในภูมิภาคนั้น ) ถ้านิยายที่อยู่เบื้องหลังเหตุผลที่คุณต้องซื้อสิ่งต่างๆในเกมก็มีความซับซ้อน (เกม) เกมจะล้มเหลว หากศิลปะสำหรับรายการ IAP ระดับพรีเมียมในเกมไม่มีคุณภาพเสียงหรือภาพที่ดีกว่าของฟรีในรายการ เกมเหล่านั้นจะไม่ผ่าน (ภาพและเสียง) หากลูปเกมถูกออกแบบมาโดยไม่คำนึงถึงการสร้างรายได้โดยการสร้างรายได้จากการเล่นเกมในภายหลังแทนการผสมผสานอย่างลงตัวกับการพัฒนาผลิตภัณฑ์ (การออกแบบเกม) เกมจะล้มเหลว หาก การสร้างรายได้ของเกมขัดขวางการเล่นทางสังคมด้วยค่าตอบแทนที่มากเกินไปที่จะชนะแทนการจ่ายเงินชิ้นเดียวกันที่ใช้ร่วมกับเพื่อนหรือสมาชิกกิลด์เกมจะล้มเหลว หากเกมไม่ได้เป็นการซื้อพื้นผิวของสังคมโดยการเพิ่มสถานะของผู้ที่ทำการซื้อนึกคิดโดยเสนอให้แบ่งปันส่วนของโบนัสที่ซื้อมากับเพื่อนหนึ่งคนหรือมากกว่าเกมจะไม่สามารถใช้ประโยชน์จากโอกาสที่มีโอกาสเป็นไวรัสได้ ในทางตรงกันข้ามของการสร้างรายได้และการแพร่กระจายของเชื้อไวรัส "และสุดท้ายหากการสร้างรายได้การออกแบบที่เป็นอิสระจากการออกแบบเกมและมีกฎหมายของตัวเองและกฎระเบียบเศรษฐกิจและการเว้นวรรค, quirks และข้อยกเว้นวิทยาศาสตร์และศิลปะได้รับการออกแบบไม่ดี, หรือไม่ดีในการเพิ่มประสิทธิภาพและการเจริญเติบโตในระยะยาวเกมจะล้มเหลว หากเกิดเหตุการณ์เช่นนี้ถนนที่คุณพาพาคุณไปถึงที่นั่นไม่ใช่อุบัติเหตุ แต่เป็นผลพลอยได้ที่ถูกต้องและถูกต้องของเส้นทางที่คุณไม่ถูกต้อง ในทำนองเดียวกันหากการออกแบบการสร้างรายได้ของคุณไม่มีที่ติ แต่ระดับใด ๆ ที่ต่ำกว่าในลำดับชั้นจะแตกหักเสียหายด้วยตัวเอง (การเข้าถึงศิลปะการเล่นเกม) เกมจะล้มเหลว นี่เป็นเหตุผลว่าทำไมเกม "Perfect 10" ถึงไม่กี่เกมเท่านั้น แต่มีเพียงไม่กี่เกมที่ทำรายได้สูงสุดจากโซเชียลเกมที่เข้าฉายในรายการด้านบนและอยู่ที่นั่นและอยู่ที่นั่นและอยู่ที่นั่น "เมื่อลำดับชั้นทำถูกต้อง , เกมสามารถตีความสำเร็จชี้แจงและค่ายมีระยะยาว. "แต่เมื่อแม้แต่ระดับหนึ่งในลำดับชั้นจะเสียเกมไม่เคยจะตีด้านบน 10 และจะโชคดีที่จะตีด้านบน 100 และจะต่อสู้ อยู่ที่นั่น สุดท้ายฉันต้องการเน้นมุมมองลำดับชั้นของการออกแบบเกมโซเชียลในฐานะสายตาผู้ใช้ ช่องทางใหม่ ในกรณีนี้คือโซเชียลโซเชียลและร้านแอปที่สำคัญเช่นแอ็ปเปิ้ล: คุณสามารถดูความคืบหน้าขององค์ประกอบลำดับชั้นในการออกแบบเกมโซเชียลแต่ละประเภทไม่เพียง แต่เกิดขึ้นหลังจากที่อื่น ๆ ในความคืบหน้าของเวลาต่อเนื่องจากการรับรู้แอปไปจนถึงการซื้อในแอป แต่องค์ประกอบของลำดับชั้นการออกแบบเกมทางสังคมใดที่เหนือกว่า แต่รวมถึงองค์ประกอบพื้นฐานทั้งหมดก่อนหน้านี้ มัน. สรุป ลำดับชั้นนี้ทำให้เราไม่เพียง แต่ประเภทของความสำคัญเท่านั้น แต่ยังเป็นลำดับความสัมพันธ์และความสัมพันธ์กับน้ำหนักไม่มีอะไรสำคัญกว่าการเข้าถึง และยังถ้าคุณได้รับด้านบนของปิรามิดผิดคุณยังสามารถทำอะไรวิธีการออกแบบเกมโซเชียลคือการพิจารณาแต่ละองค์ประกอบตามลำดับความสำคัญและออกแบบให้เหมาะสมกับทั้งการออกแบบผลิตภัณฑ์และแนวคิดการออกแบบเกมตามลำดับนี้ เมื่อพิจารณาถึงการตัดสินใจว่าจะรวมคุณลักษณะ A หรือคุณลักษณะ B ให้พิจารณาว่าแต่ละคุณลักษณะจะมีผลต่อลำดับชั้นนี้อย่างไรและองค์ประกอบใดในลำดับชั้นมีความสำคัญมากขึ้นตัวอย่างเช่นสิ่งที่ช่วยปรับปรุงศิลปะ แต่ส่งผลต่อประสิทธิภาพของเครื่องไคลเอ็นต์ ) ไม่ใช่การค้าที่ดีถ้าการได้รับผลกระทบจากประสิทธิภาพของลูกค้าเป็นเรื่องสำคัญ "หรือถ้าคุณลักษณะการสร้างรายได้สร้างคุณลักษณะการออกแบบเกมแทน com นอกจากนี้การค้าขายนั้นยังไม่ใช่การค้าที่ดีอีกด้วย "อย่างไรก็ตามการตัดสินใจในการเข้าถึงได้ง่ายขึ้นเพื่อ จำกัด ศิลปะขึ้นไปตามลำดับชั้นหรือสำหรับการตัดสินใจในการออกแบบเกมเพื่อ จำกัด คุณลักษณะการสร้างรายได้เพิ่มเติม" นี่เป็นวิธีที่ควร งาน. ออกแบบเกมของคุณโดยใช้แต่ละขั้นตอนทีละขั้นตอนและค่อยๆทำงานตามขั้นตอนของพีระมิดจดจำ ก้าวล้ำกว่า แต่รวม ขั้นตอนทั้งหมดที่ต่ำลงในแต่ละขั้นตอน ". ไม่ใช่ "สำคัญมาก" และมีสิทธิ์เหนือกว่าขั้นตอนที่ต่ำกว่าใด ๆ แต่ควรใช้ แต่รวมถึงขั้นตอนล่างซึ่งเป็นรากฐานแม้ว่าขั้นตอนเหล่านี้จะถูกสร้างขึ้นในลำดับชั้นแบบลอจิคัลพวกเขาอยู่ในกลุ่ม "ทีมเกม" ซึ่งเป็นวงกลมที่มีความสำคัญเท่าเทียมกันทุกประการการสร้างรายได้ที่ดีที่สุดจะล้มเหลวหาก QA ไม่ได้เป็นข้อผิดพลาดทางเทคนิคก่อนที่จะเกิดขึ้น เช่นเดียวกัน QA ที่ดีที่สุดหมายถึงอะไรถ้าการสร้างรายได้ไม่ได้ใช้เทคนิคการวิเคราะห์เมตริกล่าสุดและการทดสอบหลายตัวแปรเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ IAP และแหล่งที่มาและแหล่งที่มาของการติดตาม ฉันไม่ชอบบทคัดย่อและทฤษฎีของบทความเกี่ยวกับการออกแบบเกมเกินไป - พวกเขาเขียนได้ง่ายและโดยทั่วไปมักใช้งานได้ง่ายเพียงเล็กน้อยเท่านั้น การนำไปใช้ในที่นี้คือการออกแบบเกมโซเชียลของคุณโดยใช้พีระมิด ข้างต้นจากการพิจารณาด้านล่างและเพื่อให้การพิจารณาแต่ละครั้งสูงกว่า แต่รวมถึงข้อควรพิจารณาพื้นฐานที่ต่ำกว่าด้วย การทำเช่นนี้จะทำให้ได้ผลิตภัณฑ์ที่ได้รับการออกแบบอย่างเหมาะสมซึ่งจะทำให้สิ่งที่สำคัญที่สุดคือความบันเทิง ทำให้พวกเขามีความสุข "มีความสุขที่พวกเขาจะจ่ายเงินสำหรับเกมของคุณและทำเช่นนั้นด้วยความเต็มใจ - โหวตด้วยหัวใจของพวกเขาโดยใช้กระเป๋าสตางค์ของพวกเขา ฉันหวังว่าคุณจะสนุกกับการอ่านทฤษฎีของฉันเกี่ยวกับการออกแบบเกมทางสังคมและฉันหวังว่าจะช่วยให้คุณออกแบบเกมที่ดีขึ้นเพื่อให้ผู้คนมากมายเพลิดเพลิน Josh
1
แสดงความคิดเห็นที่ 0-0 จากทั้งหมด 0 ความคิดเห็น
ข้อความ
ชื่อผู้โพส
ข้อมูลสำหรับการติดต่อกลับ (ไม่เปิดเผย เห็นเฉพาะเจ้าของร้าน)
อีเมล
เบอร์มือถือ
  • ตอบกระทู้

โปรโมทweb,โฆษณาสินค้า
โปรโมทเว็บไซต์ต่างๆ

คุณไม่จำเป็นต้องมีความรู้ด้านSEO
คุณไม่จำเป็นต้องมานั่งลงประกาศ
โฆษณาเองทุกอย่างเราทำให้
คุณแค่ "รอรับตังค์โอเคมั๊ยค่ะ"

สมาชิก

เข้าสู่ระบบด้วย
เข้าสู่ระบบ
สมัครสมาชิก

ยังไม่มีบัญชีเทพ สร้างบัญชีใหม่ ไม่เกิน 5 นาที
สมัครสมาชิก (ฟรี)

STATISTICS

หน้าที่เข้าชม341,869 ครั้ง
ผู้ชมทั้งหมด194,935 ครั้ง
เปิดร้าน13 ธ.ค. 2554
ร้านค้าอัพเดท6 ส.ค. 2560
Go to Top